Normativa de Softcombat

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Normativa de Softcombat
« en: Abril 20, 2012, 23:16:56 pm »
INFORMACIÓN GENERAL:

- ¿Que es Soft-combat?

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• El soft-combat es, como indica su nombre, un combate “suave” en el cual se utilizan reproducciones acolchadas de diferentes armas. Estas pueden ser replicas de armas blancas, contundentes o arrojadizas, como pueden ser una espada, una maza o una flecha respectivamente. • Este deporte es practicado normalmente en las partidas de rol en vivo, dado que es la mejor forma de sentirse dentro de un combate sin riesgo a salir herido. Todas las armas están debidamente acolchadas, para evitar lesiones por el impacto de las mismas. Evidentemente no es solo el arma, y al ser un deporte y un juego se espera cordialidad y honestidad por parte de los participantes.

- ¿Que es Clan-combat?

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• Mientras que por lo general el soft-combat se practica a nivel individual o entre múltiples personas, el Clan-combat requiere la presencia de dos equipos diferenciados que deben utilizar la estrategia para derrotar al equipo contrario. La coordinación, el trabajo en equipo y el compañerismo se vuelven fundamentales de esta manera. También permite variar los modos de juego, desde la derrota del equipo contrario a conocidos juegos como capturar la bandera o asaltar y defender, aunque las posibilidades son muy variables.

El Clan-combat utiliza las mismas reglas que el sotf-combat estándar, es la estrategia lo que le da un toque emocionante y mucho mas entretenido.

- ¿Que es Rol en vivo?

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• Para entender lo que es el Rol en vivo (ReV) es necesario primero saber lo que es un Juego de rol. Es una actividad en la que cada uno juega a interpretar el papel de un personaje distinto al que se es en la vida real. A través de una hoja que nos indica los atributos de nuestro personaje vemos lo que podemos hacer e intentamos ponernos en la piel del personaje, actuar y pensar tal y como él lo haría. Todo transcurre en las mentes de los jugadores gracias a su imaginación y a la del máster o director de juego, creador de la historia en la que los personajes se encuentran inmersos.

El rol en vivo lleva ese concepto un paso más allá. Imagínatelo como actuar en una obra de teatro pero sin un guión predefinido. Así, en base a la historia personal y a las características de tu personaje tú guiarás personalmente su historia, viviendo lo que él viva y actuando como él actuaria. Posee ciertas limitaciones dado que requiere cierta capacidad física para trasladar los elementos al mundo real (Un chico de 1,80 no quedará muy bien como enano, probablemente) pero la capacidad de emocionar al jugador es muy superior. Se puede diferenciar entre dos tipos de ReV:

• ReV de Salón: Se caracteriza por jugarse en un espacio reducido y con un número de jugadores limitado. También son habituales de ver en jornadas como en las CLN.

• ReV Masivo: Es un concepto mucho más amplio que el anterior, tanto el espacio utilizado como el número de jugadores que participan aumenta en proporción, siempre atendiendo a las necesidades de la partida a jugar. Suelen basarse en historias de cierta épica, y pueden durar varios días seguidos.

NORMAS BASICAS PARA DUELOS DE SOFTCOMBAT:

Los duelos de softcombat son combates entre dos luchadores en el que el armamento puede ser desde churros de piscina hasta una combinación de armas de lo más imaginativa. Antes de empezar, hay que tener en cuenta varios aspectos importantes:

* Las armas tienen que ser seguras. Esto es un deporte y nadie quiere salir herido.

* La actitud. Es un juego, no una competición para ver quién es el más bestia o fuerte. La diversión es lo primero.

* El entrono. Procurad luchar en un sitio en el que no molestéis y no salga herido nadie. Deberá ser un lugar abierto y con espacio suficiente.

Ahora que sabemos lo que necesitamos, pasaremos a hablar sobre la dinámica y las normas en un combate.

- Secuencia de un combate:

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Para comenzar, los rivales cruzaran sus armas y darán un paso atrás. Tras esto, buscarán puntuar antes que su rival. Cuando un punto se produzca, el combate se parara y el punto subirá al marcador. Es el momento para volver a cruzar las armas y repetir el proceso hasta alcanzar la puntuación necesaria para ganar el combate.

- Puntuación:

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Los combates por defecto suelen ser a 3 puntos o a 5 puntos. El primero que llegue a dicha puntuación vence a su rival. Los puntos se anotaran de uno en uno, parando el combate cuando alguno de los combatientes haya puntuado a su rival. Los puntos dobles, es decir en el que los dos luchadores se han golpeado a la vez (o en una fracción de segundo imposible de decidir) no subirán al marcador y quedaran como nulos, volviendo a iniciar otra secuencia de combate.

- Zonas puntuables:

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La zona de puntuación es todo el cuerpo con diversas excepciones. Por razones de seguridad, la cabeza, el cuello y los testículos (para los hombres) o los pechos (para las mujeres) son zonas no válidas. La mano que empuña el arma se considera área no valida de golpe, siendo así hasta la muñeca. El resto de zonas, salvo que se especifique lo contrario por acuerdo de ambos luchadores, serán validas.

ARBITRAJE & ACTITUD:

Para los torneos de duelos de softcombat, normalmente aparecerá la figura de los árbitros. Estas personas serán las encargadas de llevar el conteo de los puntos y discernir si un punto ha sido valido o no.

Lo ideal y lo que recomendamos desde aquí es que para los combates con árbitros el numero de estos sea de 3 por combate (siempre un número impar). La posición de estos árbitros será la siguiente. Dos de los árbitros se colocaran en perpendicular a los luchadores, estando cada uno a un lado de estos. El tercer arbitro se dispondrá detrás de uno de los combatientes, ligeramente escorado para evitar que el combatiente le restringa el rango de visión. De esta manera los árbitros pueden ver el combate desde una mayor variedad de ángulos pudiendo ejercer su función de una mejor manera.

Cuando se produzca un punto los jugadores lo declararán, volviendo a comenzar la secuencia de combate. Si hay discrepancia de opiniones, sin embargo, cada árbitro dará su veredicto sobre el punto. Los árbitros son personas neutras, ajenas a las circunstancias personales del combate, y darán su voto en función de lo que hayan visto, sin dejarse influenciar por comentarios externos (ya sea de jugadores, público u otros árbitros). El punto se asignara o no en función de este consenso entre los árbitros, pudiéndose tomar un tiempo para deliberar entre ellos. La decisión de los árbitros es definitiva y debe ser respetada por los jugadores en pro del espíritu del deporte.

- Penalizaciones:

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Los árbitros también podrán penalizar a los luchadores. Si alguno de ellos golpea repetidas veces en una zona no valida (sin contar la mano que empuña el arma) o abusa de una conducta agresiva o inadecuada, los árbitros le penalizaran con un punto de advertencia. Estos puntos son para evitar males mayores y que los jugadores sean conscientes de no repetir conductas que perjudiquen el combate. Cuando alguno de los luchadores acumule 3 puntos de advertencia será descalificado y perderá el combate, independientemente del resultado hasta ese momento.

- Jugadores:

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Para que todo sea correcto y evitemos posibles malas decisiones, los jugadores únicamente deberán decir si el rival les ha golpeado. Cualquier otro comentario acerca de la decisión arbitral o sobre el orden o ausencia de golpeo, únicamente servirá para producir malestar y los árbitros pueden considerar la opción de penalizar esta actitud.

Si un jugador admite un punto y se lo adjudica al rival, este automáticamente subirá al marcador independientemente de la decisión arbitral, por lo que una buena actitud hace que un combate sea aun más legal y estético, aparte de potenciar las relaciones positivas entre los contendientes.

ARMAMENTO:

Aquí listaremos las medidas de las armas. Estas representan un listado del equipamiento más común que podemos encontrar, siendo muy genéricas para permitir la personalización dentro de unos márgenes que se consideran equilibrados. Las armas personalizadas deberán pasar un exhaustivo examen previo por los moderadores de soft-combat.

Hay varias cosas a tener en cuenta en relación con las armas: Lo más importante es que las áreas de golpe deben estar totalmente acolchadas, al igual que las decoraciones que pongáis, ya sean guardas o pomos. El mango no necesita ir acolchado en la zona donde se agarra, pero el resto de áreas no deben suponer riesgos en caso de golpes accidentales. Por otro lado, al utilizarlas debemos tener en cuenta que están cubiertas de gomaespuma, y no es aconsejable utilizarlas con demasiada fuerza ya que se pueden romper.

- Tipos de armas:

Espadas - Hachas - Mazas - Dagas - Lanzas - Bô - Escudos

COMBINACIONES:

Cualquier arma corta puede ir acompañada de un escudo o 3 lanzables. Un arma larga puede ir acompañada de un arma corta o de 1 lanzable. Las armas a dos manos no tendrán acompañamiento y deben sujetarse con ambas manos al atacar para que los puntos sean validos.

Se dividen en 4 apartados:

* Armas cortas:

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Ventajas: Gran velocidad , manejabilidad y el poder acompañarlo de un apoyo

Desventajas: Su corto alcance hace que tengas que moverte muy rápido y acercarte demasiado al rival

Medidas: las medidas se refieren al total del arma, siendo recomendable asegurarse que tener un mango cómodo desde el que agarrarla firmemente:

Espadas -------- 75 cm

Hachas y mazas ----------- 80 cm (Miden 5 cm mas pues no pueden estocar)

Lanza ------------ 100 cm (Este arma solo puntúa con su punta. Deberá ser empuñada en una marca realizada al 1/2 de su medida total. Es la única arma lanzable que puede acompañarse por un escudo y

otra lanza.)

Dagas o cuchillos de combate: 45 cm

Ancho del filo: Máximo 10 cm.

* Armas largas:

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Ventajas: Son las armas más versátiles y puedes acompañarlas de una corta o lanzable. Cuentan con mayor alcance.

Desventajas: Realmente son el arma con menos desventajas si quitamos el no poder llevar escudo y una menor capacidad de lanzables.

Medidas: las medidas se refieren al total del arma, siendo recomendable asegurarse que tener un mango cómodo desde el que agarrarla firmemente:

Espadas -------- 100 cm

Hachas y mazas ----------- 105 cm (Miden 5 cm más por que no pueden estocar)

Lanzas --------- 160 cm (Este arma solo puntúa golpeando de forma perforante. Deberá ser empuñada en una marca realizada al 1/2 de su medida total. Es la única de este tipo que puede combinarse con un escudo.)

Ancho del filo: Máximo 10 cm.

* Armas a dos manos:

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Ventaja: Su gran tamaño hace ganar distancia frente al rival y puntuar desde lejos.

Desventajas: Su mayor peso las vuelve mas lentas y que las dos manos tienen que sujetarla para puntuar.

Medidas : Las medida son el total del arma pudiendo poner más o menos empuñadura siempre con una lógica de seguridad

Espadas ------- 150 cm

Hachas y mazas ---------- 160 cm (Miden 10 cm mas por que no pueden estocar)

Lanza ----------- 220 cm (Este arma solo puntúa golpeando de forma perforante. Deberá ser empuñada con una mano en una marca realizada al 1/3 de su medida total desde la base.)

Bò ---------- 180 cm (Este arma puntúa con toda su extensión. Las manos deberán estar colocadas en una sección central. Esta sección será toda la zona central del arma exceptuando 40 cm desde cada punta del arma)

Ancho del filo: Máximo 20 cm.

* Armas lanzables:

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Deben medir como mínimo 20 cm y 40 cm como máximo. Es recomendable que no lleven alma, pero si la llevaran debe estar acolchada con especial cuidado. Las armas que lanzas con la mano se pueden bloquear y desviar con otras armas. Solo podrás llevar 1 con arma larga y 3 con arma corta. No podrás recuperar las lanzables en las paradas entre punto y punto, hay que recuperarlas en combate.

* Arcos:

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Su naturaleza como armamento real hace que se extremen las precauciones cuando alguien quiera usar arco para combatir. Aparte de que su uso en duelos no parece equilibrado (salvo en duelos de arqueros) debe ponerse especial cuidado en las flechas utilizadas, que serán revisadas antes de cada combate. Si los árbitros juzgan que la flecha está muy deteriorada o hace mucho daño al golpear tienen el derecho a descartarlas del combate. Para evitar esto se recomienda hacerlas y revisarlas de forma concienzuda o adquirir flechas específicas para soft-combat. Respecto a los arcos, no podrán tener potencia superior a 30 libras. En el caso de no especificar la potencia, los árbitros tienen el derecho de rechazar su uso en combate.

* Escudos:

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Escudo redondo ---------------Diámetro: 60 cm

Escudo cometa o heráldico ------Ancho: 50 cm Largo: 65 cm

Escudo cuadrado o de torre -----Ancho: 45 cm Alto: 75 cm

Todo escudo con formas diferentes a los habituales se regirán por la forma del redondo.

NORMAS BÁSICAS PARA EL CLAN-COMBAT O EL COMBATE EN EL ROL EN VIVO:

En el rol en vivo el entorno es muy diferente al que uno se puede encontrar en los duelos. Los organizadores tienen que asegurar que hay un equilibrio entre los bandos para potenciar la diversión al máximo. Se contemplan algunas características especiales detalladas a continuación.

- Golpes y transcurso del combate:

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Dado que la naturaleza del combate en grupo es diferente al individual, algunas reglas son modificadas para asegurar un combate fluido aunque seguro.

Para empezar, evidentemente no puede haber parones tras cada punto, por lo que el combate debe transcurrir de forma continuada. Esto solo se alterará si algún motivo de fuerza mayor obliga a parar el combate (una caída, una lesión o cualquier situación en la que el descontrol del combate pueda causar daños a un jugador). Por supuesto, esto no quita que no seáis deportivos y si vuestro contrincante sufre algún impedimento no peligroso como perder su arma o que se le descoloque parte del traje le dejéis recomponerse.

Dado que no hay paradas entre los puntos hay dos reglas creadas para potenciar que el combate sea más variado:

* Regla del segundo: según esta norma un jugador solo puede puntuar a otro una vez por segundo. Esto no quiere decir que un jugador solo pueda recibir un punto de daño por segundo, pues si le golpean dos personas de forma seguida, recibirá ambos impactos.

* Regla de la metralleta: esta regla prohíbe a los jugadores golpear repetidas veces en una misma zona del cuerpo de forma constante. No quiere decir que no se pueda puntuar dos veces seguidas en, por ejemplo, el hombro, sino que ambos golpes deben pertenecer movimientos de golpe diferenciados.

Estas reglas hacen que el combate deba ser más elaborado y natural.

Por otro lado, debemos asumir que mientras combatimos somos heridos. Aunque esas heridas no sean visibles, es evidente que cualquiera podría verlas, así que si un jugador nos pregunta cuanta vida nos queda, debemos responder de forma honesta, e igualmente cualquiera tiene derecho a preguntarle a otro por su estado.

Cuando somos golpeados debemos dejarlo claro bien diciendo “Golpe!” o bien haciendo un claro aspaviento de haber sido heridos. En este último caso se recomienda a los demás jugadores dejar primar la interpretación y no intentar atacar rápidamente para seguir quitando puntos de vida.

ARBITRAJE

Tened en cuenta también que los árbitros no podrán observar el combate de una forma tan profunda, pues probablemente estén distribuidos alrededor del mismo, siempre dejando claro quiénes son para evitar confusiones. Si durante el combate crees que alguien no está siendo legal, en vez de discutir puedes acudir al árbitro más cercano para pedirle que vigile a ese jugador, pero plantéate si realmente crees que esta saltándose las reglas, todos somos humanos y podemos no sentir algún golpe. Siempre es mejor arreglar las cosas de forma amistosa con el jugador que obligar a un árbitro a intervenir.
« Última modificación: Diciembre 03, 2012, 12:01:37 pm por George1516 »
Durante la noche mas oscura es cuando demostramos lo que podemos llegar a brillar.