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Autor Tema: Creación de Personajes: sistema FATE  (Leído 1797 veces)

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Creación de Personajes: sistema FATE
« en: Marzo 18, 2014, 16:51:07 pm »
Aprovecho que estoy preparando la partida rolera de manga RPG para dar algunos consejos de como hacerse un PJ (Personaje Jugador) para este sistema.

En primer lugar...

-El Alto Concepto o "¿Quién eres?": Es el núcleo de nuestro personaje que, en una sola frase definirá quién es y a qué se dedica, la carta de presentación del personaje. Este aspecto no es jugable, sólo sirve para darnos una idea general del personaje, pero cuando mejor sea más fácil será de construir nuestro personaje:

Alto Concepto malo: Guerrero, Mago, Soldado, Ladrón...

¿Por qué es malo? No nos da ninguna información del personaje, sabemos que es un guerrero por ejemplo, ¿Pero que clase de Guerrero?, ¿A quién sirve?, ¿Es militar, mercenario...? Demasiado abstracto. Es como si yo te llego y te digo, hola, soy informático...

Alto Concepto Bueno: Espada de Alquiler, Guardián de Kyril, Ladrón de los bajos fondos, Mago de la corte de Kyril

¿Por qué es bueno? Nos da información a medias. Si me dices Guardián de Kyril se puede saber que eres un guerrero que probablemente trabaje como guardián de la ciudad y que posee ciertos conocimientos militares. Puede ser aceptado si no lo tienes claro del todo o estás jugando una partida de una sola sesión muy rápida, ya que no es necesario profundizar mucho más.

Alto Concepto ¡Hostia como mola!: Espada al servicio del rey Ronald, "Dedos Ágiles", Hechicero en la escuela de magia "Escuadrón de Fuego"

¿Por qué es ¡Hostia como mola!?: Nos da una información bastante detallada del personaje con sólo leer su frase. La Espada al servicio del rey Ronald nos dice que probablemente se trate de un guerrero que sirve en la corte del rey en la ciudad de Kyril, que cuenta con formación militar y posibles contactos dentro de la corte y que es conocido dentro de la ciudad por la gente o puede llegar a serlo o Dedos Ágiles puede ser el apodo que te han dado los ladrones de la ciudad debido a tus grandes hazañas como bribón, lo que también indica que puedes contar con contactos en la ciudad o pertenecer a un gremio de ladrones.

Creando Aspectos:

Para tu primer aspecto responde a la pregunta, ¿Qué es lo que hago mejor?

Aspecto malo: Espadachín, Sigiloso, Escurridizo, podereso...

¿Por qué es malo? No nos da ninguna información, tú dices, soy espadachín, pero cuando llegue el momento de forzar tu aspecto, ¿En base a qué lo harás? Espadachín sólo podría utilizarse en combates y sólo si luchas con una espada... ¿Te das cuenta de lo limitado que es?

Aspecto Bueno: Espada de Alquiler, Entrenado por la guardia de kyril, Instruido en artes arcanas, dedos ágiles...

¿Por qué es bueno? En partidas de una sola sesión donde pueden predominar las creaciones al vuelo, nos da un abanico bastante bueno de posibilidades, aunque sigue sin ser jugoso del todo. Espada de alquiler te caracterizara como un posible mercenario a sueldo que será bueno en todos los combates tanto en tácticas limpias como en las sucias y al ser mercenario puede implicar que tienes contactos y gente que te conoce, y el ser Espada de alquiler es sólo un nombre metáforico, por lo que puede implicar que también conoces el manejo de otras armas y métodos.

Aspecto ¡Hostia como mola!: Miembro del escuadrón carmesí, Instruido por Frendal el brujo, Críado por los suburbios.

¿Por qué es ¡Hostia como mola!: Imagínate que tu concepto es el de Espada al servicio del rey Roland y tu aspecto en el que eres mejor es en miembro del escuadrón carmesí. ¿Te das cuenta de lo poderoso qué es el aspecto? En una frase te has inventado un escuadrón de guerreros de Kyril al servicio del rey, por lo que es seguro que contarás con formación militar, conocerás el manejo de distintas armas y estilo de combate, tendrás contactos dentro del escuadrón y fuera de él y mucho más... ¿O un ladrón "Críado por los suburbios"? Conocerá a la perfección cada recoveco de la ciudad, tendrá contactos y es posible que sepa moverse bien en otras ciudades y que sea un maestro del engaño, del disfraz... o bien tenga un encanto natural

Creando un segundo aspecto:

Pregúntate, ¿Cuál es el objetivo de tu personaje?

Aspecto malo: Ser el mejor guerrero, etc, etc...

¿Por qué es malo? No es que sea malo... Pero tiene muy poca sustancia y será poco divertido si lo usas.

Aspecto bueno: Restaurar la paz de mi pueblo, Combatir el mal, Hacerme rico...

¿Por qué es bueno? Porque es sencillo y nos da un objetivo claro, puede estar bien tanto para campañas como para partidas de una sola sesión. Combatir el mal refleja que eres un sacerdote o bien un guerrero justo y de honor, Hacerme rico sería muy propio de un ladrón o un mercenario.

Aspecto ¡Hostia como mola!: Vengar la muerte de mi padre a manos del conde Jondia, Liderar el escuadrón Carmesí, Igualar o superar las hazañas de Ipsen el aventurero…

¿Por qué es ¡Hostia como mola!?: Porque introduce algo nuevo en la historia, piensa en vengar la muerte de mi padre a manos del conde Jondia… Has inventado en una frase un nuevo personaje que puede aparecer para perturbarte en la historia y ayudar a que cumplas tu objetivo e Igualar las hazañas de Ipsen… ¡Pasa lo mismo! Introduces un nuevo personaje que es tu modelo de héroe y que puede aparecer en la historia para animarte o decepcionarte o liderar un escuadrón siempre es mejor que ser sólo “El mejor guerrero”.
¿Ves cómo cambian las cosas con sólo cambiar unas pocas palabras? Cuando más mole el aspecto más jugoso será y aumentarán mucho las probabilidades de usarlo y de que tenga impacto en la historia, algo muy importante para una campaña.

USO DE PUNTOS FATE

Los puntos FATE no se pueden usar así como así, son necesarias un cierto tipo de situaciones. Hay que tener en cuenta que sólo se puede usar un punto FATE por turno y en ciertas ocasiones, sólo uno por escena:

-Forzar un aspecto: Los aspectos que hemos visto más arriba es lo que nos permitirá el empleo más general del uso de puntos FATE. Forzar un aspecto mejorará nuestro esfuerzo con +2 o bien nos permitirá repetir la tirada (Nunca se podrán combinar ambos). El uso de repetir tirada se debe declarar según salga la tirada y el uso de sumar +2 se hará una vez se resuelvan todas las tiradas, lo que aumentará la probabilidad de superar a tu rival o evitar daños mayores. Sólo se puede emplear este uso una vez por turno en los combates y conflictos y una vez por escena en situaciones sociales o no relevantes. Para forzar un aspecto es necesario tener un aspecto adecuado a la escena. Por ejemplo, en combate deberías tener un aspecto adecuado para la acción que vayas a realizar. (Por ello cuando más jugoso el aspecto mejor)

-Dar un bonificador de +1: Permite un bonificador de +1 a cualquier tirada, para esto no es necesario tener ningún aspecto adecuado. No obstante… Este método no se suele usar ya que es más poderoso gastar puntos FATE en forzar aspectos u otras cosas y puede suponer un mal gasto… aunque es bueno saber que existe la posibilidad. Sólo se puede hacer una vez por turno en conflictos y una vez por escena en determinadas escenas.

-Etiquetar un aspecto: Las propias situaciones, lugares e incluso los enemigos están llenos de aspectos que, aunque el narrador pueda no comentarlos están presentes en la escena de manera implícita. Un personaje (Y sólo uno) puede gastar un punto FATE en la escena para invocar uno de esos aspectos y utilizarlo para beneficiarse o penalizar a los enemigos. Al igual que los aspectos de los personajes, permite un bono de +2 a la tirada del personaje o bien repetir la tirada (Nunca las dos cosas) El uso es el mismo que el de forzar un aspecto. Este uso de los puntos se puede usar sólo una vez por escena (Ya que permite activar un aspecto de forma gratuita hasta que este desaparezca) y en ocasiones requerirá superar una prueba de habilidad (Si no se supera no se gasta el punto FATE, pero tampoco podrá volver a intentarse usar ese aspecto). Para poder usar este estilo de punto FATE también el jugador deberá narrar como su personaje se da cuenta de ese aspecto o que intenta hacer para provocarlo, etc, etc… A mejor narración, más posibilidades de que se pueda emplear el aspecto.

-Invocar un detalle en la historia: Imagínate que debes subir una montaña y para ello necesitas una cuerda para asegurar que no te vas a caer y resulta que se te olvidó cogerla y no está en el equipo… ¡No pasa nada! Por un punto FATE por sesión un personaje (Sólo uno) puede invocar aquello que necesita. Este método requiere que el jugador haga una pequeña narración para ver si el DJ (Director de Juego) lo admite y, si lo consigue, puede que obtenga lo que quiere… El personaje buscó una cuerda y resulta que no lo olvidó, simplemente estaba muy al fondo de la bolsa y pasó desapercibida. En ocasiones es posible que también se requiera una prueba como por ejemplo, Recursos.


Después de haber explicado esto, sería cuando le das un nombre a tu personaje, escribes su pasado, lo que busca en el presente y lo que quiere conseguir en su futuro y una "Leyenda" una frase breve en la el personaje es el protagonista de su propia aventura... pero ya hablaremos de eso en otro momento :)

Saludos